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使用者研究員作為學舌鳥的存在

在美國,二戰前工業設計被視為是刺激經濟的明燈,透過外型差異及流線造型賦予產品當代最需要的進步感,提倡消費能幫助人們活得更好、社會更繁榮。像這樣將商業、產品設計和社會進步概念融合的想法,不僅在當時促進了一波波消費成長,至今亦深深影響人們的世界觀。而當時關注使用者的設計方法,僅存在部分設計師偶爾為之的工作流程裡,因為光把不斷冒出來的新功能包成產品都來不及了,哪有餘裕考慮到使用情境。直到唐‧諾曼(Don Norman)提出「使用者經驗(User Experience)」,才有一個具體的名稱用來溝通和宣傳這種設計的心法[1]


經過數十年的演進,使用者經驗已擴散到各種領域,消費性產品、工業產品、金融、教育及公共服務等等,分析使用者經驗的需求也在各行業中日漸增加,而使用者研究員來源更是相當多元。根據《2022年使用者研究現況報告(The State of User Research 2022 Report)[2]》,在562個有效填答中,研究員專業領域以設計為大宗(21%),其次為行銷(20%),近六成的研究員背景相當分散。


資料來源:The State of User Research 2022 Report
圖1:UXRs 具多樣化背景

雖然研究員們知識背景各異,研究產出的利害關係人大多集中在產品和設計部門(78%),也就是說,研究員是使用者和產品、設計之間的翻譯員,需要用適當的語言對多方反映現況。常見以圖像化工具作為溝通工具(如:顧客旅程地圖、同理心地圖、商業模式圖等),為了更好地聚焦重點和增加彼此理解,可以再進一步了解三種語言:人的原理、設計語言以及商業語言。



人的原理

IDEO創辦人比爾‧摩格理吉(Bill Moggridge)在《關鍵設計報告》[3]中將設計範疇分為六類,包含生態學、人類學、社會學、心理學、生理學及人體計測學,以人因工程為基礎向上發展。從人的原理來看,人們雖然可視為個體,但依然具有相似的特質,這些特質可能來自於生理發展(手掌大小、身長、體型、疾病或老化導致的心智及生理弱化),也可能來自於不同的社會文化(移民多寡、城市/鄉村、父系/母系社會)。對於少量對象的研究,可以想想看一個受測者背後代表的是什麼特性的族群,以及哪些是人們共通的天性,以此和設計與產品部門交流。


資料來源:比爾‧摩格理吉(2007)《關鍵設計報告》
圖2:設計階層


設計語言

為了更好地轉化使用者需求,了解設計語言很加分。當然,每個專業領域都有自己的術語、知識架構及思考方式,就像跨文化溝通一樣複雜,不過仍可以從設計原則或重新定義需求開始。例如與UI設計師溝通前,可以了解一下UI 堆疊(UI Stack)的不同狀態[4],幫忙避免沒考慮到的互動空白。需求部分,比如受測者說「網頁的字可以放大一點」,說明時可描述為「受測者看不清楚(易讀性)」而非直接轉達「字要放大」,因為易讀性問題也可以透過字型、顏色、間距、調整對比等方式來改善,單純轉達「放大」容易導致溝通GG。工業設計師則會考慮顏色、材質、尺寸、角度…等元素,測試時可以觀察受測者用哪些動作完成任務,了解各階段不流暢的地方,作為給設計師的參考。在 MiTAC 產品設計部,設計師們則會主動執行或參與測試,並和研究員交流該設計的考量點,同步彼此認知以做出更好的決策。


商業語言

在商業面向,研究員要理解現實中有很多因素會影響要不要改善體驗:最常見的有成本、技術資源和時間。不過,只要仍在市場上競爭,就得面臨提高商品辨識度的「品牌設計」議題。品牌代表了企業基於其理念展現出來的魅力,而要讓品牌清楚地被市場認識,就須好好掌控呈現方式,眼睛看得到的、耳朵聽得到的和身體感知的,這些體驗品質都要逐步一致到位,讓企業呈現可信任的狀態[5]。研究員除了了解使用者如何看待公司產品和接觸點現況,也要對焦公司定位,恰如其分地調整體驗:例如領導品牌可能以品質穩定、經典款展現大哥風範,挑戰者品牌也許主打特殊功能與顯眼的差異化外觀來競爭。以定位為錨,跟高層或產品經理對焦同樣的溝通頻率,方能在一次次取捨間,仍逐步邁向一致性體驗與建立市場信任。



愉快的參考資料

如果你不是設計背景但想多了解一些,可以參考影片和動漫來熟悉設計:

1. Netflix 原創影集《抽象:設計的藝術》

2. NHK《Design Ah!》

3. 東立《天地創造設計部》


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