top of page
Search
Writer's pictureray.kuo

Awwwards 2020 - Tokyo Digital Thinkers Conference Takeaways

Updated: Oct 18, 2021

很高興今年年初有幸在疫情爆發之前,到東京參與了Awwwards Conference!

但開始之前,我想得先感謝能身處於一個非常鼓勵同仁們藉由參與外部活動來拓展、交流與充實自我的團隊!透過會場上的聊天得知,有不少都是自費前來與會的朋友(不分企業大小),更讓我覺得自己幸運,並不是每個公司都能提供這樣的資源讓員工出國參加論壇,很開心能夠在這樣的環境中工作。

接下來會陸續分享幾篇令我印象深刻的筆記,希望大家能找到屬於自己的共鳴片段~


Awwwards Digital Thinkers Conference

January 23rd-24th, 2020 • Tokyo, Japan • Website


什麼是 Awwwards Conference? 

這是一個面向設計師、網頁開發人員和數位夢想家的論壇。

先談談什麼是 Awwwards? 

Awwwards 成立於 2009 年,總部位於西班牙瓦倫西亞。它是一個專業的網站設計和開發競賽機構,旨在表彰和推廣最佳的創新Web設計。任何人都可以將自行設計的網站投稿到 Awwwards 上,專家會定期評選評分、整合一段時間內的最佳設計作品,並每年舉辦線下的頒獎儀式。此外,Awwwards 每年都會在全球具有指標性的大城市舉辦設計論壇,從洛杉磯、紐約、倫敦、阿姆斯特丹、巴賽隆納到巴黎等,集結了最棒的企業機構代表與頂尖的數位設計者們。而今年是第一次在亞洲舉辦,選址為日本設計之都的東京!


論壇時間在農曆年前的 1/23, 24,沒想太多,就是覺得實在機會難得而且沒去過東京就衝了。這是我第一次為了參加論壇而出國,老實說有點擔心能不能跟上講者的速度理解內容,同事也調侃表示「希望你能聽懂日本人的英文~」⋯⋯嘿對,真的聽不懂!

因為日本講者都講日文XD 

主辦單位有提供同步口譯,大家可以戴耳機、使用 app 來聽取演講內容。



這次的論壇大概可以拆分成三個方向,設計心法、組織文化的建立以及針對小型企業的營運建言。其中設計心法可以歸納為幾個重點:

找回初心、同中求異、洞悉人性、尋找理性與感性的平衡。


 

Creating Magic - Products for Humans not Robots

Peter Smart


個人特質真的是很厲害的催化劑。Peter Smart 擔任兩天的主持人,靠著他的危機處理與幽默感化解了不少突發狀況。完全與他分享的正能量內容相呼應,是少數讓我覺得「非常具吸引力」的一場 — 談的是 體驗



「忘了MVP吧,我們都知道要迭代有多難。」


是,在場的大家聽到都笑了。

別誤會,Peter 不是說 MVP 不好,而是想強調如果團隊一開始就認知且抱持著打造「最小可行」的產品,那麼將很難依靠迭代蛻變成「有魅力的」產品。Peter 開場時候的破題提到,人的一生會花上約 41% 的時間在盯著螢幕看,換算下來會有21年!請試著同理一下,如果你的產品未來會有這麼長的時間被人使用、與人互動,你想創造的是一個什麼樣的產品體驗呢?

我們自詡為 User Experience Designers 使用者「經驗」設計師,但在他看起來,大部分人都更像是 User Transaction Designers 使用者「交易」設計師


交易什麼?交易資訊。用最快的速度提供用戶想要的內容資訊 Data in, data out. That's it.

產品開發時,我們都會利用現有的 Components 去快速搭建 Wireframe、規劃頁面版型,但是否曾想過,這些,真的有「符合產品需要的體驗」嗎?



應該擁抱的是 MLP - Minimum Love-able Product. 不是MVP. 


你是否有自信能將左側的產品透過迭代,轉變成右側的樣子?


Peter 以為豪華郵輪公司 Royal Caribbean 所做的登板 App 為例,該產品的目的是要讓在船上的旅客可以盡興的享受整個郵輪旅程,而一切從透過建立體驗準則開始:



01 Context is everything

App 的核心體驗是要讓旅客輕鬆地掌握現況,充分體驗旅程。

所以讓旅客清楚知道 (1) 自己在哪裡?(2) 現在可以幹嘛?等資訊呈現是最重要的。


02 Show us a hamburger menu and you’re fired

沒人想要一直開抽屜找東西,我簡單的轉譯成這樣 XD

這是一種態度的展現,不要一昧地使用常規的架構進行設計,要思考的是這個產品更適合以什麼樣的體驗來呈現?


03 Support decision moments

以此案為例,訂定的兩種主要決策情境為:在家的事前規劃、當下的即時查看,如何利用瑣碎的時間安排行程。

建立好體驗準則後,就是進入設計流程了!



 


我把流程列表如下:

User story > Creating the framework > Rapid prototype > Visual concept > Motion components > Prototype > Testing > Creating design system > Evolving and adapting > Final live result > Working with content > Creating fluidity > Details (3D animation)


首先是大家都一樣的 User story,接下來有注意到什麼不同嗎?

我想特別分享的是 Creating the framework > Rapid prototype 以及 Visual concept > Motion components 這兩階段。



一般常見的開發方式會依據不同功能切分出多個 Wireframe 來拼湊整體架構,初期的低擬真 Prototype 多半是流程為導向,確定流程後便接著對個別頁面進行視覺設計,最後才視時間允許對於各種元件做互動設計。

但 Peter 這裡的建立 framework 不只是單純的資訊架構,而是確立產品可以如何被操作的具體體驗架構 (Physical experience) 。Framework 在設計的是一個 旅程,頁面將會如何流轉、如何被帶如下一個階段,而不僅只是載入頁面、進入下一個模板。所以下一步的快速模型,會讓 Framework 可以被握在手中操作,實際的體驗。這比起一般流程中一段段破碎 Wireframe 的流程更具有真實感受。




而確立視覺後,則緊接著就是 Motion components。意外嗎?

它被視為在視覺確定之後的下一個核心,因為動態會為你的產品帶來表情,而這表情如何呈現就決定了你產品未來的面相。接著再一次更完整的模型測試,透過這樣明確的互動體驗,你可以得到更多有價值的回饋。



讓產品不只停留在「合理性」而是「帶有情感的共鳴性」。



為什麼不做 MVP?

因為缺乏有效的體驗,參與者的無感無法將產品透過迭代蛻變成「有魅力的」產品。

而你,又願意為了這個願景做多少努力呢?



 


聽講的當下其實心情有點複雜,因為好像很久沒有感受到這種「因設計而起的激動」,在現實工作上我們做更多的其實是團隊中的溝通和妥協,不論是因為產品本身性質不同 2B / 2C、目標族群不同、還是環境資源限制,這種因某種體驗而誘發的集體高潮簡直就像是上個世紀才會發生的事啊!

回過頭來檢視自己經手的專案,確實也會因為這樣「缺乏足夠的體驗」而導致大家缺乏共鳴、明明不在同一個頁面上卻沒有提出任何回饋而導致後續問題頻傳,變成得再投入更大量的時間溝通協調⋯。

但不論如何,Peter 最後給大家的幾項重點整理,可以當作設計初衷來看待,大家共勉之!


  • Make for human beings. 請考慮你的用戶一天會有多少時間盯著你的作品看

  • Minimum Love-able Product. Please forget MVP.

  • Draw from the real world. 請思考畫面的流轉而不是頁面切換

  • Convention is just permission to try Better. 

  • Less but better.

  • Fill it with Life. 呈現有生命、有溫度的產品










56 views0 comments

Recent Posts

See All

Kommentare


Post: Blog2_Post
bottom of page