Why Design for VR
從FB 更名為 Meta開始,Facrbook於2021/10/28日正式宣佈更改公司名字為Meta,宣誓要全力進軍「元宇宙」生態。
什麼是元宇宙Metaverse?
由「meta」與「verse」所組成的單字,前者為超越、之上、後設;後者則為宇宙,部分中文使用者將其譯為「元宇宙」。最初的概念來自於尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年出版的科幻小說《潰雪(Snow Crash)》,書中的Metaverse一詞, 指的是一個完全虛擬的世界,人們在其中可以化身為各種存在 。
書中的角色透過設備(電腦、VR或其他)連入的虛擬世界,在其中有豐富的內容可供探索,也有獨立的經濟體系支撐整個世界的運作。重點是它並不是真實世界的附屬,而是同等的存在。
在接下來的十年裡,在 Meta、加密貨幣、NFT 和線上內容的幫助下,AR 和 VR絕對會席捲全球。從教育到科學應用、研究、娛樂、導航,我們都將開始看到相關的應用。
What is VR?
擬實境(virtual reality,簡稱VR)是利用電腦3D繪圖技術,建構一個三維空間的互動式虛擬環境,提供使用者與虛擬場景與事物進行即時互動,以及視覺、聽覺、觸覺等多重感官的刺激,讓使用者有如深處於真實環境的體驗。
在虛擬實境的設計環境中,需提供給使用者如同真實環境中的自由活動情境與互動設計,使用者可以任意的控制與操作虛擬實境中的場景與事物,並經由電腦的運算給予即時的回饋,以提供模擬真實的環境互動與回饋。
UI設計師將面臨什麼挑戰?
VR疊合了3D與2D的畫面,所以與傳統的介面設計有很大的不同,因為AR&VR的應用程式大部分都是沒有表面的以及多元的操作方式。
沒有傳統的物理反饋
AR&VR的互動中幾乎是完全虛擬的,這些互動或產生的所有物理反饋可能會轉化成不同方式呈現。長按 短按 滑動 點擊等..都是虛擬的,而且是處於3D環境中,所以還要多考慮Z軸的深度,用戶要按多深?要固定深度還是動態深度?互動對象跟我們的距離等等..這些都是需要習慣解決的問題。
多種互動方式
再AR/VR中大多數的互動方式都是混合式的,不僅僅是手勢還有視覺 動眼追蹤 拇指控制 觸及深度 語音識別 頭部偵測等
開始設計
首先了解要在AR/VR中設計就要先知道我們不再受到”設備尺寸”的限制而是以人的視覺本身進行設計。
在介面設計上必須要考慮讓用戶能有合理舒適的視野。
區域1:
為最中央視野適合放置最重要及立即需要處理的訊息。
區域2:為中心區域邊緣至眼睛中心視線10-15度的位置,此區域適合某一些非關鍵但立即性
的訊息。
區域3:
為第二區域的邊緣再向外10-15度的位置,此區域適合非必要及非立即性的訊息,讓用戶選擇何時需要瀏覽它。
區域4:
此為禁區,因為此區超越了人眼中心30度半徑以外也就是超越了人眼能夠進行的最大旋轉角度。
整理一下以上內容
AR/VR設計不同於以往的傳統介面設計,需要考慮更多更深層的互動與體驗,設計變複雜了但也多了很多開創性,未來將會發展出更多有趣的互動體驗。介面設計上要確保用戶能夠看到正在使用的內容並且清楚知道接下來的互動要在哪裡發生,並且根據人眼的角度放置合適的訊息位置。
AR/VR的設計將會是未來一大趨勢,但是網路上能夠參考的資料還是相對甚少,也代表著這還是一塊待開創的市場,現在正是時候開始研究AR/VR的設計讓自己能夠在在未來順利接軌吧!!!
下方影片對於VR設計有個簡單的教學,有興趣的人可以參考喔
Comments